• 2022-11-24 20:02:00
  • 2019
Anno 1701

Hier eine Übersicht der Farmen & Plantagen von Anno 1701.

Holzfäller Holzfäller

In der Holzfällerhütte wird die Zwischenware Holz hergestellt. Der Holzfäller durchstreift seinen Forst auf der Suche nach geeigenten Bäumen. Diese fällt er und transportiert die zurecht gehackten Stämme anschließend zurück zur Hütte. Je dichter das Gebiet im Einflussradius der Holzfällerhütte von Wald bedeckt ist, desto effizienter arbeitet der Holzfäller. Befinden sich zuwenig Bäume in der Nähe des Gebäudes, kann durch Aktivieren des Buttons Optimieren der Bereich um die Hütte aufgeforstet werden. Das Holz wird als Baumaterial und bei der Produktion einiger Waren benötigt. Befindet sich der Holzfäller im Einflussradius eines weiterverarbeitenden Betriebs, wird das Holz direkt abgeholt.Mit einer Straßenanbindung zu einem Handelsgebäude können die Waren auch zur Weiterverarbeitung oder Lagerung in einem Handelssgebäude abtransportiert werden.

Holzfäller
Das Holz aus der Holzfällerhütte wird als Baumaterial und Zwischenware genutzt.

Baukosten Baukosten

  • M¨nzen Münzen: 50
  • Unterhalt Unterhalt: 5
  • Unterhalt Unterhalt (Stillstand): 0
  • Werkzeug Werkzeug: 3

Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Pioniere
  • Voraussetzung: 0 Pioniere
  • Produziert: Holz
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 3t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 1,67 $
  • Schaffarm Schaffarm

    Auf der Schaffarm werden Schafe gezüchtet. Ihre Wolle wird für die Stoffproduktion benötigt. Schaffarmen können auf jeder Insel im ebenen Gelände errichtet werden. Je mehr Weideland sie zur Verfügung haben, desto mehr Wolle wird hergestellt. Sobald das Gebäude errichtet wurde, erscheinen die ersten Schafe auf der Weide. Sie werden in regelmäßigen Abständen zum Scheren in die Farm gebracht. Im Gebäude-Menü kann durch Betätigen des Optimieren-Buttons die Auslastung des Betriebs verbessert werden. Wenn sich die Schaffarm im Einflussradius einer Webstube befindet, wird die produzierte Wolle direkt abgeholt. Für den Transport ins inselweite Warenlager wird eine Straßenanbindung benötigt.

    Schaffarm
    Die Schaffarm ist von Weideland für die Tiere umgeben.

    Baukosten Baukosten

    • M¨nzen Münzen: 200
    • Unterhalt Unterhalt: 5
    • Unterhalt Unterhalt (Stillstand): 0
    • Werkzeug Werkzeug: 2
    • Holz Holz: 4

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Pioniere
  • Voraussetzung: 48 Pioniere
  • Produziert: Wolle
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 2,5 $
  • Hopfenplantage Hopfenplantage

    Auf Hopfenplantagen wird Hopfen zur Produktion von Alkohol angebaut. Diese Plantagen können auf Inseln der nördlichen Klimazone errichtet werden, die eine entsprechende Fruchtbarkeit aufweisen. Die Felder sind nach dem Bau des Gebäudes bereits bepflanzt und werden kurze Zeit später von der Hopfenbäuerin geerntet. Die Pflanzen wachsen anschließend automatisch nach. Mit Hilfe des Optimieren-Buttons im Gebäude-Menü können im Einflussradius der Farm so viele Pflanzen wie möglich gesetzt werden. Dies verbessert die Auslastung des Betriebs. Die Hopfenplantage sollte im Einflussradius einer Brauerei errichtet werden, damit die Waren direkt weiterverarbeitet werden. Für den Transport in ein Handelsgebäude wird eine Straßenanbindung benötigt.

    Hopfenplantage
    Hopfenplantagen können nur auf Nordinseln errichtet werden.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Siedler
  • Voraussetzung: 130 Siedler
  • Produziert: Hopfen
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 12,5 $
  • Zuckerrohrplantage Zuckerrohrplantage

    Auf dieser Plantage wird Zuckerrohr zur Herstellung von Alkohol angebaut. Da Zuckerrohr nur im warmen Klima gedeiht, muss diese Plantage auf einer Südinsel mit entsprechender Fruchtbarkeit errichtet werden. Kurz nach dem Bau des Gebäudes wird der Plantagenarbeiter bereits die erste Ernte einbringen. Danach wachsen die Pflanzen automatisch nach. Damit der Betrieb möglichst effizient arbeitet, kann im Gebäude-Menü mit Hilfe des Optimieren-Buttons die Maximalzahl an Farmfeldern mit Zuckerrohr bepflanzt werden. Befindet sich die Zuckerrohrplantage im Einflussradius einer Rumbrennerei, wird die Ware direkt zur Weiterverarbeitung abgeholt. Für die Lagerung in einem Handelsgebäude ist eine Straßenanbindung notwendig.

    Zuckerrohrplantage
    Das Zuckerrohr wird für die Alkoholproduktion verwendet.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Siedler
  • Voraussetzung: 130 Siedler
  • Produziert: Zuckerrohr
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 12,5 $
  • Rinderfarm Rinderfarm

    Auf der Rinderfarm werden Rinder zur Produktion von Nahrung gezüchtet. Diese Farmen können die Nahrungsversorgung wachsender Siedlungen gut bewerkstelligen. Für den Bau der Gebäude ist jedes ebene Gelände geeignet. Sobald eine Farm gebaut wurde, erscheinen die ersten Rinder auf der Weide. Nach einiger Zeit werden sie ins Gebäude gebracht und neue Rinder tauchen auf. Je mehr Weideland für das Vieh zur Verfügung steht, desto effizienter arbeitet der Betrieb. Im Gebäude-Menü kann der Button Optimieren aktiviert werden. Dadurch wird im Einflussradius der Farm mehr Weideland geschaffen. Rinderfarmen sollten außerdem im Einflussradius einer Fleischerei errichtet werden oder eine Straßenverbindung zu einem Handelsgebäude besitzen. So können die Rinder zur Weiterverarbeitung abgeholt werden.

    Rinderfarm
    Zur Produktion von Nahrung können Rinderfarmen errichtet werden.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Siedler
  • Voraussetzung: 130 Siedler
  • Produziert: Rinder
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 1,5t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 6,67 $
  • Tabakplantage Tabakplantage

    Auf der Tabakplantage wird Tabak angebaut und zur weiteren Verarbeitung bereitgestellt. Diese Plantage muss auf einer Insel in der südlichen Klimazone errichtet werden, die die entsprechende Fruchtbarkeit aufweist. Die Felder sind nach dem Bau bereits bepflanzt und werden nach einiger Zeit von einer Tabakpflückerin abgeerntet. Die Pflanzen wachsen danach automatisch nach. Wird der Button Optimieren betätigt, werden im Einflussradius der Farm so viele Pflanzen wie möglich gesetzt. So arbeitet der Betrieb mit maximaler Auslastung. Damit der Tabak zur Weiterverarbeitung abgeholt wird, sollten Tabakplantagen im Einflussradius einer Tabakverarbeitung errichtet werden. Mit einer Straßenverbindung zu einem Handelsgebäude können die Waren vom Marktkarren abgeholt werden.

    Tabakplantage
    Die Tabakplantage kann nur auf einigen Inseln im Süden errichtet werden.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Siedler
  • Voraussetzung: 280 Siedler
  • Produziert: Tabak
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 12,5 $
  • Getreidefarm Getreidefarm

    Auf der Getreidefarm wird Getreide zur Produktion von Nahrung angebaut. Getreidefarmen können auf allen Inseln errichtet werden, die über die entsprechende Fruchtbarkeit verfügen. Sobald die Farm gebaut wurde, sind die Felder bereits bepflanzt und der Bauer beginnt nach einiger Zeit mit der Ernte. Danach wachsen die Pflanzen automatisch nach. Um die Auslastung zu verbessern, kann im Gebäude-Menü der Button Optimieren aktiviert werden. Dadurch werden im Einflussradius der Farm so viele Pflanzen wie möglich gesetzt. Befindet sich die Getreidefarm im Einflussradius einer Mühle, wird das Getreide für die Weiterverarbeitung direkt abgeholt. Ansonsten ist eine Straßenanbindung notwendig, um die Waren in ein Handelsgebäude zu befördern.

    Getreidefarm
    Das Getreide der Getreidefarm wird in mehreren Schritten zu Nahrung verarbeitet.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Bürger
  • Voraussetzung: 500 Bürger
  • Produziert: Getreide
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 1
  • Produktion: 3t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 1,67 $
  • Imkerei Imkerei

    In der Imkerei wird der Honig für die Pralinenerzeugung gewonnen. Die Imkerei muss auf Inseln der nördlichen Klimazone errichtet werden, die eine Fruchtbarkeit für Honig aufweisen. In ihrem Einflussradius sind Bienenstöcke aufgestellt. Der Imker leert die Stöcke regelmäßig und gewinnt aus den Waben den Honig. Um die Auslastung zu verbessern, kann im Gebäude-Menü der Button Optimieren aktiviert werden. Wird die Imkerei im Einflussradius einer Konfiserie errichtet, wird der Honig direkt abgeholt. Andernfalls benötigt das Gebäude eine Straßenverbindung zu einem Handelsgebäude, damit der Marktkarren die Ware abtransportieren kann.

    Imkerei
    In der Imkerei wird emsig Honig produziert.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Bürger
  • Voraussetzung: 700 Bürger
  • Produziert: Honig
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 1
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 12,5 $
  • Kakaoplantage Kakaoplantage

    Auf der Kakaoplantage wird Kakao angebaut und zur weiteren Verarbeitung bereitgestellt. Da Kakao nur im warmen Klima gedeiht, müssen diese Plantagen auf Südinseln mit entsprechender Fruchtbarkeit errichtet werden. Die Pflanzen können geerntet werden, kurz nachdem eine Plantage gebaut wurde und wachsen anschließend automatisch nach. Durch Betätigen des Optimieren-Buttons im Gebäude-Menü werden im Einflussradius der Farm so viele Pflanzen wie möglich gesetzt. Dies erhöht die Produktivität des Betriebs. Befindet sich die Kakaoplantage im Einflussradius einer Konfiserie, wird der Kakao von einem Gesellen abgeholt. Mit Hilfe einer Straßenanbindung kann die Ware in ein Handelsgebäude transportiert werden.

    Kakaoplantage
    Nur in der südlichen Klimazone kann Kakao angebaut werden.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Bürger
  • Voraussetzung: 700 Bürger
  • Produziert: Kakao
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 12,5 $
  • Gewächshaus Gewächshaus

    Im Gewächshaus werden Blumen für die Herstellung von Parfüm gezüchtet. Dieses Gebäude muss auf Inseln der nördlichen Klimazone gebaut werden, wo auch die erforderliche Fruchtbarkeit für Blüten vorhanden ist. Nach dem Bau des Gebäudes gedeiht im Einflussradius des Gewächshauses eine Blumenwiese. In regelmäßigen Abständen erntet die Gärtnerin die Blüten und lagert sie bis zur Abholung im Gebäude. Abgeerntete Blumen wachsen automatisch nach. Um die Auslastung zu erhöhen, kann im Gebäude-Menü der Button Optimieren aktiviert werden. Die Blüten werden in der Parfümerie für die Warenproduktion verwendet. Nur wenn sich kein entsprechender Betrieb in der Nähe befindet, benötigt das Gewächshaus eine Straßenverbindung zu einem Handelsgebäude.

    Gewächshaus
    Rund um das Gewächshaus werden Blüten gezüchtet.

    Baukosten Baukosten

    Info Weitere Infos

  • Zivilisationsstufe: Kaufleute
  • Voraussetzung: 840 Kaufleute
  • Produziert: Blumen
  • Größe: 3 x 3
  • Einflussradius: 2
  • Produktion: 2t/min
  • Kosten VB: 0 $
  • Kosten EP: 12,5 $
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    Kosten VB (VB = Verarbeitung): Die Verarbeitungskosten pro Rohstoffumwandlung in Endware.
    Kosten EP (EP = Endprodukt): Bei weiterverarbeitenden Betrieben die Kosten der Rohstoffproduktion + die Verarbeitungskosten, ansonsten Kosten pro Ware. Ohne Baukosten!

    Quellen: Anno 1701 - Annopedia / Annowiki
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