Feuerwache
Bei einem Brand innerhalb des Einflussradius der Feuerwache rückt der Feuerwehrmann mit seiner Wasserspritze aus und löscht nacheinander alle brennenden Gebäude.
TIPP: Feuerwache und Medikus können Brände und Pest schneller eindämmen, als sich diese ausbreiten. So steigt die Chance, Gebäude vor der vollständigen Zerstörung zu bewahren oder die Bevölkerung rechtzeitig zu heilen und Verluste zu vermeiden, erheblich.
Medikus
Der Medikus kommt zum Einsatz, wenn in einer Siedlung die Pest ausbricht. Dann beginnt ein Arzt automatisch mit seiner Visite. Er besucht nacheinander alle betroffenen Gebäude innerhalb seines Einflussradius und heilt die Bewohner. Der Medikus heilt außerdem eigene und verbündete Truppenverbände, wenn sie sich im Einflussradius des Gebäudes befinden.
TIPP: Feuerwache und Medikus können Brände und Pest schneller eindämmen, als sich diese ausbreiten. So steigt die Chance, Gebäude vor der vollständigen Zerstörung zu bewahren oder die Bevölkerung rechtzeitig zu heilen und Verluste zu vermeiden, erheblich.
Logenhaus
Das Logenhaus ermöglicht die Erfoschung von Logenaktivitäten. Das Logenhaus ist ab der Zivilisationsstufe Siedler verfügbar. Direkt nach dem Bau des Gebäudes steht bereits ein Spion zum Einsatz bereit. Durch verschiedene Forschungen in Schule und Universität kann das Repertoir an Logenaktivitäten nach und nach erweitert werden.
TIPP: Achtung! Einige Forschungen der Loge schließen sich gegenseitig aus! Überlegen Sie gut, welche Logenaktivität Sie später einmal einsetzen wollen, denn die Entscheidung kann nicht mehr rückgängig gemacht werden!
Gildenhaus
Das Gildenhaus bewirkt eine Produktionssteigerung bei jenen Betrieben, die sich in seinem Einflussradius befinden und Endwaren herstellen. Nachdem das Gildenhaus in der Schule erforscht und errichtet wurde, kann damit Einfluss auf die Warenproduktion genommen werden. Die gewünschte Endware wird über das Gebäude-Menü ausgewählt. Der Gildenmeister begibt sich daraufhin bedächtigen Schritts zu den entsprechenden Produktionsstätten und bringt dort gut sichtbar das Gildenwappen an. Alle Betriebe im Einflussradius des Gildenhauses, die diese Ware herstellen, profitieren von der produktionssteigernden Wirkung. Jedes Gildenhaus besitzt einen eigenen Gildenmarktkarren, der ausschließlich für jene Betriebe zuständig ist, die unter dem Einfluss der Gilde stehen. Er bringt die Waren ins Gildenhaus, wo sie dem inselweiten Warenlager gutgeschrieben werden. Wie der normale Marktkarren benötigt auch er eine Straßenanbindung, um seiner Arbeit nachgehen zu können.
Kleine Werft
Die kleine Werft ist ab der Zivilisationsstufe Siedler verfügbar. Hier können folgende Schiffe gebaut werden:
- kleine Handelsschiffe
- kleine Kriegsschiffe
- Entdeckerschiffe
Große Werft
Die große Werft steht ab der Zivilisationsstufe Kaufleute zur Verfügung. Hier können folgende Schiffe vom Stapel laufen:
- kleine und große Handelsschiffe
- kleine und große Kriegsschiffe
- Entdeckerschiffe
Quellen: Anno 1701 - Annopedia / Annowiki